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敘事的人:為什麼小說寫作書都先講戲劇理論?

創作的神秘現象:那些「一樣」的結構

比如說,像我這樣寫大眾的小說作者參考的小說寫作書,基本上最開始都提到一個詞:「三幕劇」。

是的小說寫作書裡面通常第一點都在提戲劇理論……呃我比較喜歡叫它故事理論啦,之類的。

好故事的節奏是共通的,無論媒介,就,小說戲劇遊戲對我來說那個節奏控制跟題材選擇,除了媒材限制之外,在我的概念裡應該都是共通的。

當然不可以說會寫小說的人就等於會寫劇本這種轉換無障礙。但是……嗯,但凡是敘事相關的創作,要寫大眾寫吸引人的東西,很多精神是類似的。

 

可是他們之所以要分類就是他們「真的不一樣」

 

唔,比如「懸疑的勾」在不同領域可能有不同名稱,但它們指的基本上是「讓閱聽人感興趣,進而想要繼續看下去」的橋段,比較大的差別在敘事切斷的點:

比如電影可以演一整個電影長度的劇情再下一個大勾,因為可能要拍續集;

漫畫、小說連載的話最好每次PO文末都要有;

PC或PS類遊戲可能更頻繁,它們需要一個強而有力但引人探索的主線(或著變態到完全是個可以隨便探索的新世界之類的自由度)

而手遊要的是吸引玩家頻繁回來開遊戲的黏著度。

這比較像是下勾的頻率差別和……因應不同媒介限制的情形下,所出現的特定領域難題。

比如舞台劇那種要現場演不能剪接的,演員出場退場換裝的時間就非得顧慮不可;或者小說要寫大篇景物而不被跳過的時候,需要更多的描寫功力。

噢對,VR電影HTC他們跟蔡明亮合作拍出來了,聽說VR電影有個特點:鏡頭幾乎必須定點、不太能運鏡(據說人會嚴重頭暈),光這件事就可以讓VR劇本的限制和需求走向和現有電影劇本有不同的需求……至少要透過剪接換場這件事,會需要重新設計跟調整。

在不同類型的創作之間轉換的時候,要適應跟調整的就是這樣的落差──所以各種創作並不是完全獨立互不相干的管道,他們只是有點不一樣,需要調整和適應。

那都是故事啊,創作者要掌握的都是敘事節奏,就形式不一樣,跟各種媒介有些不同限制。(然後如果要在商場上做的話,就還要再加上各領域的特性、題材偏好限制、老闆的喜好等等)

充滿觀察力的精確控制狂

 

對於敘事節奏的掌握,對人、人可能出現的互動反應、閱聽眾可能會有的感受……等元素,都會是創作者時刻監控並且瘋狂校正的。

基本上寫文案的人跟寫小說的人跟寫劇本的人,可能天天都在觀察人在什麼情境會說什麼話、做什麼動作、聽到什麼話會有什麼反應,消化,然後用自己使用的創作方式精準調控效果後產出作品。

我想看到這裏的各位完全可以理解文案的美林育聖是怎麼能從小說背景但之後發展到以寫文案為業的……

基本上這些領域對於人心的控制狂程度(?)是共通的,你看看他就算去全職寫文案之後,他家的每天來點負能量還不是每句話都直指人心,那些話都可以是很好的「台詞」或「小說對話」。

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