更多元素就會更好?創作視覺小說的挑戰

視覺小說一直是個眾說紛紜的類別,也有人叫它電子小說。

這篇所指的視覺小說以「文字冒險」為主,有無選項的類型都談。(雖然有選項的類型也有人傾向把它視為「文字冒險遊戲」,但既然它的核心是故事推進,我把它當小說談也不是不可以)

這篇會以一個沒有程式技術底子的作者標準去衡量一般小說/視覺小說兩者做起來的CP值:並且只論成本和效果,愛(?)這件事我們暫不考慮。

所以視覺小說是什麼來著?

你一定看過電腦或手機遊戲的這種畫面,就是它。

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※以上為oice小說創作平台的素材/系統製作

 

好像不錯啦,但我家手遊長得比它豪華

是的,這就是尊重專業的重要性,如果可以請很好的繪師、很專業的UI/UX設計、很厲害的程式攻城獅、很神的音效師的話,它也可以跟你的手遊一樣豪華──我也很想這樣說啦,但是做為一個普通的作者,顯然我不會比遊戲公司有錢,遊戲公司都不一定辦得到的事情……

咳,我們暫時把焦點放在oice那類對非技術人士非常友善的平台上,看看真的要做的話會怎麼樣吧。

 

視覺/聽覺體驗:是特色還是致命之處?

錢的事情我們暫且不提,光是效果這件事就是個十分微妙對立的情況:

從好的說,相對於純文字、完全沒有畫面的一般小說而言,視覺小說多了背景、音樂和人物立繪的輔助,想像情境的門檻會降低,更容易凸顯角色個性,和讀者建立關係的速度稍快一點。

可是正因為畫面、聲音等元素都被確定了,原本純文字可以締造的想像空間會被壓縮到只剩殘渣。

文字可以描寫的動態也從此受限於系統表現/美術畫面,在戰鬥打戲的橋段尤其明顯:這不是說技術上不能克服,而是同樣做「締造情境」這件事,對於一個寫作者而言顯然是用字搞定最快,效果也會很好──在預算不足的情況下,通常文字的效果更好。

讀者會不會主動在腦內補完整體劇情畫面或者對話情境,其實在開始閱讀作品的前幾分鐘就會定下來。

視覺小說基本上把這塊工作都攬回作者身上負責了,這沒有不好,但一旦負責下去就要負責到底,用視覺小說呈現的話,沒CG基本上讀者不會自己去想畫面、沒動畫讀者也不會自己去想動態的。

另一件事情是,視覺小說被衡量的基準通常是其他遊戲,而不是小說。光是在這點差異上,對於視覺/聽覺體驗等各種要求就會猛烈增高,這也是視覺小說創作時必須面對的困難。

 

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但互動性還是視覺小說更好啊?

確實如此。

尤其是提供選項並且能走向不同劇情、不同結局的視覺小說,還是挺新鮮的,尤其那種全通關後還有特典內容的那種。在這個情況下,一樣是「番外」性質的創作,在讀者有努力完成過劇情關卡後總是特別受歡迎。

只是在這個地方要注意的是,這樣會吸引到的不一定是「小說讀者」,更可能是「重度劇情向的遊戲玩家」。

而一般小說那種純文字的互動性……沒有。如果說讀者在腦中對劇情有反應那樣也列為互動的一種的話,視覺小說也可以提供同樣的互動,兩者沒有顯著差異。

 

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劇情容量/長度的問題

因為視覺小說的對話框限制,每次顯示的字數必須往下壓,讀者也必須連續點擊才能往下看,這就很吃作者掌握文字的功力了──重複點擊是一件非常磨耗耐心的事,在故事節奏上要抓得非常精準才有辦法在適當時機釋放足夠資訊,讓讀者留下來想繼續往下看,但又不覺得劇情在拖感覺很煩。

所以格式上視覺小說更偏向劇本,主要劇情靠對話帶,以整體演出為主。

人看文的速度比看視覺小說的速度快。我自己去看視覺小說劇情經驗來說,4到6小時的一條故事線,實字數可能只有小說的七成,但粗估轉換成小說的劇情量可以有一本書。

 

然而同樣的劇情改寫成一般小說形式,普通讀者2個小時就可以看完它,更快也是有的。

兩者的時間差異就更影響劇情的容量,視覺小說要放複雜的劇情不是不行,但讀者讀一行視覺小說的時間就是超過一般小說的兩倍,考量到讀者讀累了乾脆放棄這點,讀完整個作品的時間掌握也得掐好,關於這點當然還是有方法解決的,安排上的技巧我們另開一篇再談。

結論:特性區隔

比較而言,兩者呈現效果各有所長,事關題材和作品調性。

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大致上來說,希望快速底定人物印象、調性活潑、希望大量互動的作品比較適合做視覺小說。而期待留想像空間給讀者、讓其用自己的想像主動進入作品的話,以一般小說呈現會更合適。