加一個人物,為什麼這麼難:給業主的故事結構說明(下)

上一篇我們提到縝密的故事結構就像織毛衣,也略提了一般創作上會整合功能類似角色的事情。

那大家都是怎麼「加角色」的?總不可能全部砍掉重練吧?

新增一個角色,在時間資金足夠情況下,大部分的作者有能力把它順利地藏進去,通常使用的方法是把其他角色的功能分離一些出來給新角色,這中間可能會需要根據情節(通常是為了顧及故事的合理、有趣的程度)調整一些劇情。

比如小紅帽故事的處理,我們含蓄一點不要加狼群,把大野狼變成兩隻就好。這個情況下,獵人拿著獵槍一人打兩隻狼也還可以,所以獵人不用增加。

如果按照原本的劇情,兩隻狼都應該是「吃人」的角色,但為了讓兩隻狼都有事做,可能他們的任務分配變成:A狼吃掉奶奶,躲在床底下預計在B狼準備動手時一起抓小紅帽;而B狼在床上裝成奶奶並與小紅帽說話,並且聊完天負責吃掉她。

這樣的設定勉強可以把兩隻狼塞下去,不過敏感的你可能也發現了:

雖然我們的需求是加一個新的角色,但實際上是所有與他有關劇情的角色通通都要變動。

如果是小角色根本不需要花這個成本,然而是配角以上的角色的話,因為涉及的篇幅很多,在故事上的修正會非常花時間,幾乎是整個故事大修的程度。

那如果預算、時間不夠大修怎麼辦,可以加上去就好不調整其他部分嗎?

如果直接加角色然後不調整劇情的話,這個角色就會處於一種「在場也好、不在場也無所謂」的狀態,這麼一來創作者提他或不提他都不對。

假設提了,多一段不必要的東西(因為劇情沒有調整,所以他就沒有分到其他「重要角色」的任務)就是對節奏的破壞,就要冒著讓讀者在多餘段落失去興趣的風險。

不提的話,這個角色真的可以從頭到尾都沒有存在感,只是清點人數、寫全隊動態的時候稍微帶一下,好一點的結果是他直接被讀者忘記,糟糕一點就是被視為整個隊伍中的毫不重要的冗員。

一般角色被視為冗員還好,下個作品改掉或刪掉就是了。

但今天這是「上頭的人或市場最注目、最關心,不惜花時間花成本都要加進去的角色」卻被視為冗員,這樣不就沒有達到加角色的目的了嗎?

好吧,那如果真的有預算也有時間,但中間真的有角色要加的話,怎樣能讓合作效率最好呢?

如果一開始談的時候,就有確定有一個(或一些)條件上還沒有很穩定、只有個大概的話,請直接跟創作者提出這種不確定性,創作者才有辦法留空間給他,或者甚至是細問你一些問題,一起討論,有助於釐清整個故事的架構和定位。

如果是中間才出現的需求,那麼你可以試著去找看看指定要加這個角色的關鍵決策者,了解看看這位關鍵人士覺得這個新角色最重要要呈現的東西是什麼,才不會兩邊辛辛苦苦溝通了一堆,一邊等得很崩潰、一邊改得很辛苦,結果出來「不是上頭想要的」……

把決策者關心的重點確實傳達給創作者了,才有辦法讓創作者知道要調整什麼方向、拆什麼類型角色的功能給這位新角色,才比較能貼合需求囉。

IP故事外包關鍵:一開始就留白比先想「暫定內容」好操作

現在經營IP的那種巨大世界觀的抽卡手遊或者MMORPG的超長超大劇情形式,那種留白要一開始就留,細節設定之後補都還可以,前提是主要劇情該留的地方要留下來,不能全部寫死。

商業案這種東西就是有多少資源(通常在作者對角度就是錢跟時間,運用在作品裡會以精彩節奏的密度呈現),作者就會把多少劇情的東西塞到滿。

是一本小說就塞一本小說的故事量、是一個線上短篇就是一個線上小短篇的劇情量,因為這樣市場效果才會好,業主下次才會繼續發案給他。

非常不建議提出「暫定大綱」就請創作者開始做,這步驟通常只是平白消耗彼此的資源。

故事當然可能隨著合作推進有細部調整(所以簽約才一定要約定修改次數),但原本大家多次討論後定案的東西都有可能需要調整了,那種擺明是暫時的東西後來根本會改到面目全非,這步驟還是公司內部決策好再行外包才不會白白消耗預算。

那麼關於增加角色的事就說到這裡囉,如果文中有你想要知道更細的地方,歡迎留言讓我知道噢!

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