ACG觀察

遊戲劇本交流:關於插入戰鬥的重複性與節奏問題

這篇某種程度上算跟同業(?)的交流整理而來的,是我對夜透紫大劇本技術文的回應,所以以下的對話對象基本上是遊戲劇本寫作者,大家輕鬆看就好。


關於插入戰鬥的重複性與節奏被打斷的事,真的是讓人很頭痛的一點。
以下談些關於戰鬥遊戲劇本的經驗,以及試著說明為什麼很多需要戰鬥的遊戲劇情會那樣跑和可能的處理方式。

假設為了維持良好遊戲體驗與精采度濃縮劇情──

在一個世界觀足夠龐大的遊戲來說,的確可以像理想上那樣處理:「一段遊戲切十個關卡,放在十場戰鬥」,這樣一來因為故事推進的速度夠快,切斷的點也相對彈性,相對來說會比較好弄一點……呃,就那麼一點,因為我們還是得面對遭遇戰鬥時的變化問題。

而「這段遊戲」的規模應該是一個整體的大事件,並且可以扣住前後相同等級的大事件,要到這種程度的劇情要求,我自己寫起來大概會把一整章小說的劇情量(不是字數XD)丟下去。

可是這樣一來劇情會消耗得非常快,再磅礡的主線劇情、角色背景故事這樣燒很快就會燒完,這塊就很需要仰賴原本世界觀架構設定時的留白了。

嗯,就是那些可以拿來變成活動或節慶關卡的擴充自由度,比如某塊奇幻大陸尚未開發的地域、其他未知的種族或者不同種族/角色間的八卦糾葛之類的。

劇情複雜度的矛盾

如果想要去帶上述那種大事件的劇情,可能牽扯不少角色與背景,這件事情在其他載體上還好,比如「認真看漫畫」或「認真看小說」或「認真打桌機」還是滿有可能辦到的,當玩家/讀者的注意力可以被抓到載體上的時候,去帶複雜故事確實能讓人很投入。

手遊特性導致的困難

首先是手遊的遊玩時機通常是零碎時間。

通常人在這種「零碎卻需要娛樂」的時候會傾向更直接迅速的刺激,比如相對簡單明快的劇情,或者乾脆是活潑的關卡戰鬥。

第二是對話框篇幅。

對話框小意味著台詞要夠短,但若在需要推進大量劇情的情況下要塞上很多資訊量,假設硬塞進去沒問題,但玩家看起來會很累,可能連點個兩下跳兩句就要停下來想一下……

別人我不知道,在打手遊的狀態我自己是不會想的──即使我是這麼能接受文字的「玩家」。

不然就是要把一句切成很多句,這麼一來倒不是覺得劇情量不足導致SKIP,而是因為鋪陳事件的台詞太長而耗盡玩家的耐性。

然後以上兩點就會跟需要「規模夠大、能夠足量擴充」的巨大世界觀設定超級打架,要抓這兩者的平衡真的滿不容易的。

關於劇情被打斷的感覺

關於這個問題,我想起了偶像夢幻祭的處理方法。

可能是因為他的關卡遊戲並非戰鬥而是「上課」或「表演」的關係,他們的劇情內容跟關卡遊戲有一半是脫鉤的,沒有在管什麼「進不進戰鬥」或「上不上課」的事。

神奇的是在關卡中可以隨機觸發事件,而那些無關緊要的小事件,並且只跟這段關卡劇情有關,是瑣碎聊天的小日常,這麼一來就巧妙地把劇情內容和關卡遊戲稍稍連了起來,我個人覺得是滿精巧的設計。


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About 閔子

寫採訪專欄部落格,也寫原創小說。 傾向用故事創作人的角度切入,寫點「如何與SOHO和平共處」和「作者說不定會這樣想」類型的文。
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